Quem acompanha os meus posts nesse blog já sabe que eu aprecio muito os jogos educacionais. Entretanto, às vezes, mais interessante do que utilizar os jogos prontos, é ter a oportunidade de criá-los com seus alunos. A atividade que agora apresento é resultado de um trabalho de cerca de 6 aulas, com um grupo de alunos do 6º ano, realizada em 2007.
A proposta era criar, com o auxílio do professor, um jogo em forma de cartas que refletisse o que tinham aprendido durante o ano (da pré-história ao Império Romano) de modo que pudessem se divertir com o tema escolhido.
Neste jogo desde as regras, ao acabamento das cartas feito no Paint, à pesquisa de imagens que ilustram as mesmas, tudo foi feito pelos alunos. Estes tiveram como recompensa (além da nota) poderem jogar a produção nos intervalos durante um ano (infelizmente a dificuldade de fazer as cartas com um acabamento mais refinado impediu que elas fossem usadas no ano seguinte).
É claro que é praticamente impossível criar um jogo do nada. Desta forma é sempre importante parte de jogos que os alunos já conheçam para adaptar as regras de modo a dar maior eficácia aos aspectos que os alunos querem retratar no jogo. Neste ano tivemos grande enfoque nas construções que Roma fez para superar as dificuldades como primeira grande metrópole (inclusive a comparando com as cidades modernas atuais). Desta forma, tanto esse aspecto, como o das guerras (que os alunos sempre adoram) foram os escolhidos para serem retratados. O jogos para serem adaptados escolhidos por eles foram yughi-oh, pokemon e magic.
É mais simples explicar a criação do jogo no contexto de suas regras:
Impressão das cartas : Cada carta "líder" é impressa uma única vez. Todas as demais são impressas em 6 cópias.
Podem jogar até 6 pessoas, cada qual controlando um povo, são eles: gregos, egípcios, romanos, cartagenenses, persas e babilônicos. A escolha do povo não pode mudar.
Cada jogador compra 7 cartas.
Começo do jogo:
1 - O jogador da vez compra uma carta e escolhe as cartas que ele deseja baixar.
A cada rodada ele pode baixar apenas 1 único guerreiro, uma única construção e quantas cartas especiais ele desejar.
2 - Cada carta baixada (a não ser as especiais) só começam a valer após a vez do jogador passar para o próximo. Ou seja, ele não pode baixar um guerreiro e usar esse guerreiro para atacar na mesma rodada.
3 - Após baixar as cartas que desejar, o jogador pode escolher atacar. Se o fizer ele escolhe qual oponente ele deseja atacar. Veja abaixo a seção ATAQUE.
4 - Um jogador pode atacar uma única vez, após isso ele passa a sua vez e o que senta à sua esquerda é que começa a jogada (voltando ao ítem 1)
ATAQUE
- O jogador que ataca escolhe quais guerreiros vão atacar e a ordem em que eles atacarão.
- O jogador que está sendo atacado escolhe se ele vai se defender e a ordem dos guerreiros que o defenderão (um guerreiro que foi enviado para "atacar" não pode ser usado para "defender" na mesma rodada.
- Uma vez que a ordem foi escolhida, formam-se as duplas (um atacante e um defensor) - Cada dupla forma uma BATALHA.
- Caso o jogador do ataque tenha mais atacantes do que o defensor (ou o defensor não queira se defender) então ocorre um ATAQUE DIRETO (Veja abaixo)
BATALHA
- Na batalha os dois guerreiros vão "disputar" . Se o ataque de um jogador for maior do que a defesa do outro, então ele morre (é descartado). Se o ataque do guerreiro que estiver defendendo for igual a defesa do guerreiro atacante, então o atacante morre (é descartado) mas se o ataque do guerreiro que estiver atacando for igual à defesa do guerreiro defensor, então ele sobrevive.
- Se na disputa o ataque de um guerreiro for menor do que a defesa de um adversário, e nenhum guerreiro "morrer", então a batalha continua. Desta forma considera-se a "nova defesa" de cada jogador, que é a defesa inicial, menos o "ataque" que ela sofreu. Isso continua até que um deles morra.
Efeitos especiais na batalha
1 - Se alguém tiver "ataque à distância" significa que antes da batalha ocorrer, ele vai "acertar" seu oponente. Assim se o ataque dele for maior do que a defesa do oponente, então ele já vence, sem correr o risco de morrer.
2 - Se os dois guerreiros tiverem "ataque à distância" então procede-se normalmente, como se nenhum tivesse essa vantagem.
3 - Caso um guerreiro tenha "ataque à distância" e o outro tenha "cancela ataque à distância" então proce-de normalmente, como se nenhum tivesse vantagem alguma.
ATAQUE DIRETO
O ataque do guerreiro atacante danifica o "palácio" do defensor. Cada "palácio" começa com 20 pontos. Caso ele chegue a 0, então o seu império é conquistado. Caso o império seja conquistado, todas as cartas dele (as que estiverem baixadas ou que estiverem na mão) vão para quem "conquistou" esse império.
CARTAS ESPECIAIS
Ela podem modificar os guerreiros. Por exemplo, se um guerreiro tem defesa 2, e o jogador baixa sobre essa carta uma "armadura de ferro" que tem como poder "defesa + 2" então aquele guerreiro terá defesa 4.
CARTA LÍDER
Ela modificam as outras cartas. Por exemplo, o líder Alexandre Magno dá + 2 pontos de ataque contra os persas. Então, se ele tem um guerreiro com ataque 3, e vai enfrentar um persa, então seu guerreiro terá ataque 5. Alguns líderes tem poderes especiais, como a Cleópatra que "rouba" qualquer líder, fazendo ele "mudar de lado".
CARTA CONSTRUÇÂO
Elas modificam os guerreiros. É necessário ler o que está escrito nela. Por exemplo, a carta Aqueduto permite baixar mais de 4 guerreiros no total, sem ela o limite é 4. A carta "Circus Maximus" aumenta o poder dos cavaleiros, e assim por diante.
CARTA PESTE
Elas são lançadas sobre um inimigo e podem causar perdas, de acordo com o que está escrito em cada carta.
CARTA CATÀSTROFE
Elas são lançadas sobre um inimigo e, assim como as PESTES, podem causar danos.
CARTA TERRENO
Toda batalha sempre está acontecendo em um TERRENO. Qualquer jogador que tenha uma carta terreno pode NO COMEÇO DE SUA RODADA, lançar um terreno. Quando um terreno é colocado todas as batalhas vão ocorre naquele terreno (e sofrer os efeitos do mesmo) até que um outro jogador coloque um novo terreno sobre aquele.
CARTAS MÁGICA E RELIGIÂO - Nâo devem ser usadas, não foi possível criar com os alunos uma estrutura que permitissem que elas entrassem em jogo. As coloquei aqui apenas em respeito aos alunos que criaram seus textos e imagens.
Veja as cartas e os comentários abaixo, no final.
A princípio, apenas ler as regras sem tentar jogar, pode fazer parecer que o jogo é difícil, mas uma vez que se tente lendo as regras, percebe-se que na verdade é simples e intuitivo. Através desse jogo, os alunos conseguiram demonstrar vários elementos que tinham aprendido. Por exemplo, o poder da Cleópatra ao conseguir "colocar líder contra líder" ou a importância não só de um poder militar, mas uma tecnologia adequada. Ou, por exemplo, como que um terreno pode influenciar em uma batalha. como as pestes assolavam as pessoas daquelas épocas, entre vários outros elementos que só podem ser percebidos no jogo do dia a dia.
Caso alguém tenha interesse em aplicar a atividade também em sua escola, só peço um favor, além de me citarem a aos meus alunos, poste aqui depois o comentário de como a atividade funcionou e quais foram as principais dificuldades apresentadas.
autoria: Leandro Villela de Azevedo - professorleandrovillela@gmail. com
Ilustrações: Karen Novak
(Revisado por Heloisa Machado em 14/05)
(Revisado por Heloisa Machado em 14/05)
Obrigada pelo seu jogo...eu amei!
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